Las 3 preguntas psicologicas del auto

Monty hall problem deutsch

El problema de Monty Hall es un juego de ingenio, en forma de rompecabezas de probabilidad, vagamente basado en el programa de televisión estadounidense Let's Make a Deal y llamado así por su presentador original, Monty Hall. El problema se planteó originalmente (y se resolvió) en una carta de Steve Selvin al American Statistician en 1975[1][2]. Se hizo famoso como pregunta de la carta del lector Craig F. Whitaker citada en la columna "Ask Marilyn" de Marilyn vos Savant en la revista Parade en 1990:[3].

Supongamos que estás en un concurso y te dan a elegir entre tres puertas: Detrás de una puerta hay un coche; detrás de las otras, cabras. Usted elige una puerta, digamos la nº 1, y el presentador, que sabe lo que hay detrás de las puertas, abre otra puerta, digamos la nº 3, que tiene una cabra. Entonces te dice: "¿Quieres elegir la puerta nº 2?". ¿Te conviene cambiar tu elección?

La respuesta de Vos Savant fue que el concursante debería cambiar a la otra puerta.[3] Bajo los supuestos estándar, la estrategia de cambio tiene una probabilidad de 2/3 de ganar el coche, mientras que la estrategia que se queda con la elección inicial sólo tiene una probabilidad de 1/3.

Solución del problema de Monty Hall

La memoria es un proceso reconstructivo, lo que significa que los recuerdos se reconstruyen de forma activa y consciente cuando intentamos recordar ciertas cosas. Elizabeth Loftus, sus colegas y otras personas que estudian este fenómeno cognitivo han demostrado que durante la fase de reconstrucción nuestros recuerdos pueden distorsionarse si se nos da información falsa sobre el suceso, lo que se denomina efecto de desinformación.

Algunos de los primeros estudios de Elizabeth Loftus se centraron en cómo el lenguaje puede influir en el recuerdo de determinados acontecimientos. Las investigaciones previas a los dos experimentos siguientes, realizados en 1974, sugerían que las personas son bastante imprecisas cuando se les pide que informen sobre detalles numéricos relativos a sucesos. Además, como se ha demostrado que la memoria es de naturaleza reconstructiva, Loftus y Palmer predijeron que la formulación de una pregunta podría influir en el recuerdo. Definen una pregunta capciosa como "aquella que, ya sea por su forma o por su contenido, sugiere al testigo la respuesta deseada o le conduce (sic) a la respuesta deseada)".

¿Alguna vez ha visto esto en una película o en la televisión en un drama judicial? El abogado hace la pregunta y el abogado contrario grita: "¡Protesto! Señoría, está guiando al testigo". Están objetando el uso de una pregunta capciosa, es decir, una pregunta que está guiando (o conduciendo) al testigo hacia una respuesta concreta.

El experimento de la máquina moral

Saltar al contenidoEn 2014, investigadores del MIT Media Lab diseñaron un experimento llamado Máquina Moral. La idea era crear una plataforma parecida a un juego en la que la gente decidiría mediante crowdsourcing cómo los coches autoconducidos deberían priorizar las vidas en diferentes variaciones del "problema del trolebús." En el proceso, los datos generados proporcionarían información sobre las prioridades éticas colectivas de las distintas culturas. Los investigadores nunca predijeron la acogida viral del experimento. Cuatro años después de la puesta en marcha de la plataforma, millones de personas de 233 países y territorios han registrado 40 millones de decisiones, lo que lo convierte en uno de los mayores estudios jamás realizados sobre preferencias morales globales. Un nuevo artículo publicado en Nature presenta el análisis de esos datos y revela hasta qué punto la ética transcultural difiere en función de la cultura, la economía y la ubicación geográfica: Usted ve un trolebús que se desboca a toda velocidad por las vías, a punto de atropellar y matar a cinco personas. Tienes acceso a una palanca que podría cambiar el trolebús a otra vía, donde otra persona moriría prematuramente. ¿Debes tirar de la palanca y acabar con una vida para salvar a cinco?

La máquina moral

No todas nuestras emociones proceden de las partes antiguas del cerebro; también interpretamos nuestras experiencias para crear un abanico más complejo de vivencias emocionales. Por ejemplo, la amígdala puede sentir miedo cuando percibe que el cuerpo se está cayendo, pero ese miedo puede interpretarse de forma completamente distinta (quizá incluso como excitación) cuando nos estamos cayendo en una montaña rusa que cuando nos estamos cayendo del cielo en un avión que ha perdido potencia. Las interpretaciones cognitivas que acompañan a las emociones -conocidas como valoración cognitiva- nos permiten experimentar un conjunto mucho mayor y más complejo de emociones secundarias, como se muestra en la Figura 11.2, "Las emociones secundarias". Aunque son en gran parte cognitivas, nuestras experiencias de las emociones secundarias están determinadas en parte por la excitación (en el eje vertical de la Figura 11.2, "Las emociones secundarias") y en parte por su valencia, es decir, si son sentimientos agradables o desagradables (en el eje horizontal de la Figura 11.2, "Las emociones secundarias"),

Figura 11.2 Las emociones secundarias. Las emociones secundarias son aquellas que tienen un componente cognitivo importante. Vienen determinadas tanto por su nivel de excitación (de leve a intenso) como por su valencia (de agradable a desagradable). [Descripción larga]

Subir